在交互設(shè)計(jì)考研留學(xué)中,交互設(shè)計(jì)作品集的制作需要的知識(shí)面是比較廣的,那么你的交互設(shè)計(jì)研究生作品集中究竟要包含哪些內(nèi)容?交互設(shè)計(jì)與產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域還是與界面設(shè)計(jì)的關(guān)系如何?交互設(shè)計(jì)的原則,認(rèn)知心理學(xué)為交互設(shè)計(jì)提供基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)原則。這些原則包括心智模型(mental model),感知/現(xiàn)實(shí)映射原理(mapping),比喻(metaphor)以及可操作暗示(affordance)。這些原則大都在The Design of EverydayThings中被提及。
交互設(shè)計(jì)師首先進(jìn)行用戶研究相關(guān)領(lǐng)域,以及潛在用戶,設(shè)計(jì)人造物的行為,并從有用性,可用性和情感因素(usefulness,usability and emotional)等方面來(lái)評(píng)估設(shè)計(jì)質(zhì)量。
這用大白話說(shuō)就是根據(jù)人的心理建立人與產(chǎn)品與服務(wù)之間的設(shè)計(jì)連接,關(guān)注以人為本的戶需求,做以用戶需求為導(dǎo)向的行為設(shè)計(jì)。你使用windows與ios兩種不同的系統(tǒng)使,所產(chǎn)生的感覺(jué)是不一樣的,比如說(shuō)關(guān)閉鍵的擺放位置與大小、模塊的分布與特點(diǎn)的不同都帶來(lái)感覺(jué)的不同,這時(shí)候可以說(shuō)他們的交互設(shè)計(jì)是不一樣的,所以帶給你的用戶體驗(yàn)也有所不同。
Bill Moggridge在20世紀(jì)80年代后期提出了交互設(shè)計(jì)的概念。初始名為"SoftFace",后改名為交互設(shè)計(jì)。
在1989年,Gillian Crampton-Smith在倫敦的英國(guó)皇家藝術(shù)學(xué)院創(chuàng)建了交互設(shè)計(jì)的碩士學(xué)位教育(初始名為“計(jì)算機(jī)相關(guān)的設(shè)計(jì)”,后改名為"交互設(shè)計(jì)")。2001年,她在Ivrea創(chuàng)建了交互設(shè)計(jì)研究所,專門從事交互設(shè)計(jì)的研究和教育。目前,全球眾多的教育機(jī)構(gòu)已經(jīng)開(kāi)展交互設(shè)計(jì)的教育。
研究生留學(xué)交互設(shè)計(jì)從“目標(biāo)導(dǎo)向”的角度解決產(chǎn)品設(shè)計(jì):
1、要形成對(duì)人們希望的產(chǎn)品使用方式,以及人們?yōu)槭裁聪胗眠@種產(chǎn)品等問(wèn)題的見(jiàn)解。
2、尊重用戶及其目標(biāo)。
3、對(duì)于產(chǎn)品特征與使用屬性,要有一個(gè)完全的形態(tài),而不能太簡(jiǎn)單。
4、展望未來(lái),要看到產(chǎn)品可能的樣子,它們并不必然就像當(dāng)前這樣。
交互設(shè)計(jì)在任何的人工物的設(shè)計(jì)和制作過(guò)程里面都是不可以避免的,區(qū)別只在于顯意識(shí)和無(wú)意識(shí)。然而,隨著產(chǎn)品和用戶體驗(yàn)日趨復(fù)雜、功能增多,新的人工物不斷涌現(xiàn),給用戶造成的認(rèn)知摩擦日益加劇的情況下,人們對(duì)交互設(shè)計(jì)的需求變得愈來(lái)愈顯性,從而觸發(fā)其作為單獨(dú)的設(shè)計(jì)學(xué)科在理論和實(shí)踐的呼聲變得愈發(fā)迫切。
然而,由于交互設(shè)計(jì)的研究者和實(shí)踐者來(lái)自不同領(lǐng)域,而且這個(gè)領(lǐng)域本身尚在創(chuàng)建階段,因此人們往往對(duì)某些問(wèn)題尚未達(dá)成共識(shí),甚至對(duì)類似和相同的問(wèn)題本身的理解以及解決方式也可能有不同方案,且相互矛盾。比如交互設(shè)計(jì)的基本元素包含什么,現(xiàn)在也還在討論中。
但是人們依然形成了一些不相互否認(rèn)的共識(shí),比如,交互設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)人和物的對(duì)話(dialog),而交互設(shè)計(jì)研究和實(shí)踐的本質(zhì)可能是隱藏于這個(gè)對(duì)話中的。交互設(shè)計(jì)的目的包括,有用性,易用性和吸引性的設(shè)計(jì)和改善。
特別是進(jìn)入數(shù)字時(shí)代,多媒體讓交互設(shè)計(jì)的研究顯得更加多元化,多學(xué)科各角度的剖析讓交互設(shè)計(jì)理論的顯得更加豐富?,F(xiàn)在基于交互設(shè)計(jì)的產(chǎn)品已經(jīng)越來(lái)越多的投入市場(chǎng),而很多新的產(chǎn)品也大量的吸收了交互設(shè)計(jì)的理論。
相關(guān)領(lǐng)域
研究相關(guān)的設(shè)計(jì)領(lǐng)域、平面設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、藝術(shù)設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)等。
用戶界面是交互設(shè)計(jì)的結(jié)果的自然體現(xiàn),但是不能說(shuō)交互設(shè)計(jì)就是用戶界面設(shè)計(jì)。交互設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)在于研究人在和物交流(dialog)時(shí)候,人的心理模式和行為模式,并在此研究基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)人工物的可提供的交互方式,來(lái)滿足人對(duì)使用人工物的三個(gè)層次的需求(usefulness,usability and emotionality)。從這個(gè)角度看來(lái),交互設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)方法,而界面設(shè)計(jì)是交互設(shè)計(jì)的自然結(jié)果。同時(shí)界面設(shè)計(jì)不一定由顯意識(shí)交互設(shè)計(jì)驅(qū)動(dòng),然而界面設(shè)計(jì)必然自然包含交互設(shè)計(jì)(人和物是如何進(jìn)行交流的)
需要指出:交互性不限于技術(shù)相關(guān)的系統(tǒng)。人和人之間天然是需要交互的。因此,交互設(shè)計(jì)可以應(yīng)用到和人相關(guān)的各種活動(dòng)中,比如服務(wù)。這類交互的設(shè)計(jì)者,會(huì)以不同的名目用到交互設(shè)計(jì)的方法和原則。
在沒(méi)有提出交互設(shè)計(jì)和體驗(yàn)設(shè)計(jì)以前,產(chǎn)品設(shè)計(jì)總是將交互設(shè)計(jì)以某種方式交給相關(guān)人員去實(shí)施。從這個(gè)意義上而言,產(chǎn)品的設(shè)計(jì)從來(lái)就包含交互設(shè)計(jì)來(lái)滿足人們的使用需求;然而,當(dāng)人們意識(shí)到簡(jiǎn)單的界面規(guī)劃不能滿足人的使用需求的時(shí)候,交互設(shè)計(jì)開(kāi)始作為一個(gè)獨(dú)立的設(shè)計(jì)階段出現(xiàn)。并且有研究者和實(shí)踐者提出,交互設(shè)計(jì)需要在制定初步產(chǎn)品的策略之后技術(shù)設(shè)計(jì)以前實(shí)施,這樣可以避免低效的交互給產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)和發(fā)布造成過(guò)多的損失。
common software需要熟練使用的軟件;
1、任意一款線框圖繪制工具,如:
Visio,Mac上的OG,PowerPoint,Axure,BalsamiqMockups等
2、任意一款線框圖+視覺(jué)設(shè)計(jì)工具,矢量工具優(yōu)先,如:
Fireworks,AI,Sketch等
3、任意一款原型工具,如:
Axure,F(xiàn)lash,HTML+Javascript等
一般而言,交互設(shè)計(jì)師都遵循類似的步驟進(jìn)行設(shè)計(jì),為特定的設(shè)計(jì)問(wèn)題提供某個(gè)解決方案(注意,沒(méi)有絕對(duì)正確的方案)。設(shè)計(jì)流程的關(guān)鍵是快速迭代,換言之,建立快速原型,通過(guò)用戶測(cè)試改進(jìn)設(shè)計(jì)方案。
交互設(shè)計(jì)是一門特別關(guān)注以下內(nèi)容的學(xué)科
1、定義產(chǎn)品的行為和使用密切相關(guān)的產(chǎn)品形式。
2、預(yù)測(cè)產(chǎn)品的使用如何影響產(chǎn)品與用戶的關(guān)系,以及用戶對(duì)產(chǎn)品的理解。
3、探索產(chǎn)品、人和物質(zhì)、文化、歷史之間的對(duì)話。
用戶調(diào)研
通過(guò)用戶調(diào)研的手段(介入觀察、非介入觀察,采訪等),交互設(shè)計(jì)師調(diào)查了解用戶及其相關(guān)使用的場(chǎng)景,以便對(duì)其有深刻的認(rèn)識(shí)(主要包括用戶使用時(shí)候的心理模式和行為模式),從而為后繼設(shè)計(jì)提供良好的基礎(chǔ)。
概念設(shè)計(jì)
通過(guò)綜合考慮用戶調(diào)研的結(jié)果、技術(shù)可行性、以及商業(yè)機(jī)會(huì),交互設(shè)計(jì)師為設(shè)計(jì)的目標(biāo)創(chuàng)建概念(目標(biāo)可能是新的軟件、產(chǎn)品、服務(wù)或者系統(tǒng))。整個(gè)過(guò)程可能來(lái)回迭代進(jìn)行多次,每個(gè)過(guò)程可能包含頭腦風(fēng)暴、交談(無(wú)保留的交談)、細(xì)化概念模型等活動(dòng)。
創(chuàng)建用戶模型Scenarios/Personas/Profiles
基于用戶調(diào)用得到的用戶行為模式,設(shè)計(jì)師創(chuàng)建場(chǎng)景或者用戶故事或者storyboard來(lái)描繪設(shè)計(jì)中產(chǎn)品將來(lái)可能的形態(tài)。通常,設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)用戶模型(persona)來(lái)作為創(chuàng)建場(chǎng)景的基礎(chǔ).
創(chuàng)建界面流程
通常,交互設(shè)計(jì)師采用wireframe來(lái)描述設(shè)計(jì)對(duì)象的功能和行為。在wireframe中,采用分頁(yè)或者分屏的方式(夾帶相關(guān)部分的注解),來(lái)描述系統(tǒng)的細(xì)節(jié)。界面流圖主要用于描述系統(tǒng)的操作流程。
交互設(shè)計(jì)考驗(yàn)作品集中創(chuàng)建界面流程
開(kāi)發(fā)原型以及用戶測(cè)試
交互設(shè)計(jì)師通過(guò)設(shè)計(jì)原型來(lái)測(cè)試設(shè)計(jì)方案。原型大致可分三類:功能測(cè)試的原型,感官測(cè)試原型以及實(shí)現(xiàn)測(cè)試原型;總之,這些原型用于測(cè)試用戶和設(shè)計(jì)系統(tǒng)交互的質(zhì)量。原型的可以是實(shí)物的,也可以是計(jì)算機(jī)模擬的;可以是高度仿真的,也可以是大致相似的。
實(shí)現(xiàn)
交互式設(shè)計(jì)師需要參與方案的實(shí)現(xiàn),以確保方案實(shí)現(xiàn)是嚴(yán)格忠于原來(lái)的設(shè)計(jì)的;同時(shí),也要準(zhǔn)備進(jìn)行必要的方案修改,以確保修改不傷害原有設(shè)計(jì)的完整概念。
系統(tǒng)測(cè)試
系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)完畢的測(cè)試階段,可能通過(guò)用戶測(cè)試發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)的缺陷;設(shè)計(jì)師需要根據(jù)情況對(duì)方案進(jìn)行合理的修改。
交互設(shè)計(jì)作品集設(shè)計(jì)原則
認(rèn)知心理學(xué)為交互設(shè)計(jì)提供基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)原則。這些原則包括心智模型(mental model),感知/現(xiàn)實(shí)映射原理(mapping),比喻(metaphor)以及可操作暗示(affordance)。這些原則大都在The Design of EverydayThings中被提及。
可以應(yīng)用交互設(shè)計(jì)的領(lǐng)域
交互設(shè)計(jì)師通常在如下領(lǐng)域活動(dòng):軟件界面設(shè)計(jì)、信息系統(tǒng)設(shè)計(jì)、網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、環(huán)境設(shè)計(jì)、服務(wù)設(shè)計(jì)以及綜合性的系統(tǒng)設(shè)計(jì)。上述領(lǐng)域各自需要自身的設(shè)計(jì)特征同時(shí),也會(huì)用到通用的交互設(shè)計(jì)的原則和實(shí)踐。
交互設(shè)計(jì)和其他產(chǎn)品相關(guān)活動(dòng)的關(guān)系
交互設(shè)計(jì)師通常需要參與到團(tuán)隊(duì)中不同的活動(dòng)中,比如圖形設(shè)計(jì)、程序設(shè)計(jì)、用戶心理、用戶測(cè)試,產(chǎn)品設(shè)計(jì)等等。因此,交互設(shè)計(jì)師需要對(duì)上述領(lǐng)域有相當(dāng)理解,以便于和不同領(lǐng)域?qū)<议_(kāi)展合作。
由于聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及催生了人機(jī)交互交互設(shè)計(jì)(Social interaction design,SxD)。人機(jī)交互設(shè)計(jì)關(guān)注人之間的交互以及人和設(shè)備直接的交互。人機(jī)交互的關(guān)鍵要素諸如:人際交流,口頭交流,書面交流,交談的語(yǔ)用學(xué)等等。這些相關(guān)要素已經(jīng)不能完全用認(rèn)知科學(xué)的原理進(jìn)行描述,為此,需要引入社會(huì)學(xué)、心理學(xué)和人類學(xué)來(lái)作為設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)的支撐。
Design chaos
1、很多沒(méi)有交互設(shè)計(jì)師、產(chǎn)品信息不經(jīng)過(guò)處理就直接交給視覺(jué)設(shè)計(jì)師進(jìn)行設(shè)計(jì),出來(lái)的產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)度是沒(méi)有保證的。就只能一遍一遍的改。
2、交互設(shè)計(jì)師在與視覺(jué)設(shè)計(jì)師溝通過(guò)程中,產(chǎn)生分歧,視覺(jué)設(shè)計(jì)師有時(shí)會(huì)因?yàn)楫a(chǎn)品的美觀度刪減掉一些實(shí)用的信息,或者增添一些本身無(wú)內(nèi)容意義的線條等,產(chǎn)品使用度需要考量。
交互設(shè)計(jì)(Interaction Design)作為一門關(guān)注交互體驗(yàn)的新學(xué)科在二十世紀(jì)八十年代產(chǎn)生了,它由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾·莫格里奇在1984年一次設(shè)計(jì)會(huì)議上提出,他一開(kāi)始給它命名為“軟面(Soft Face)”,由于這個(gè)名字容易讓人想起和當(dāng)時(shí)流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后來(lái)把它更名為“Interaction Design”――交互設(shè)計(jì)。
從用戶角度來(lái)說(shuō),交互設(shè)計(jì)是一種如何讓產(chǎn)品易用,有效而讓人愉悅的技術(shù),它致力于了解目標(biāo)用戶和他們的期望,了解用戶在同產(chǎn)品交互時(shí)彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點(diǎn),同時(shí),還包括了解各種有效的交互方式,并對(duì)它們進(jìn)行增強(qiáng)和擴(kuò)充。交互設(shè)計(jì)還涉及到多個(gè)學(xué)科,以及和多領(lǐng)域多背景人員的溝通。
通過(guò)對(duì)產(chǎn)品的界面和行為進(jìn)行交互設(shè)計(jì),讓產(chǎn)品和它的使用者之間建立一種有機(jī)關(guān)系,從而可以有效達(dá)到使用者的目標(biāo),這就是交互設(shè)計(jì)的目的。
簡(jiǎn)單的說(shuō),交互設(shè)計(jì)是人工制品、環(huán)境和系統(tǒng)的行為,以及傳達(dá)這種行為的外形元素的設(shè)計(jì)與定義。不像傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)學(xué)科主要關(guān)注形式,最近則是關(guān)注內(nèi)容和內(nèi)涵,而交互設(shè)計(jì)首先旨在規(guī)劃和描述事物的行為方式,然后描述傳達(dá)這種行為的最有效形式。交互設(shè)計(jì)借鑒了傳統(tǒng)設(shè)計(jì)、可用性及工程學(xué)科的理論和技術(shù)。它是一個(gè)具有獨(dú)特方法和實(shí)踐的綜合體,而不只是部分的疊加。它也是一門工程學(xué)科,具有不同于其它科學(xué)和工程學(xué)科的方法。
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